Wpis dodany: Marzec 3, 2015 10:48 pm w kategorii:

Niezwykle zadziwia mnie to jak wiele osób ostatnio deklaruje otwarcie, że lubi grać w „gry bez prądu”. Szybko mijają czasy, kiedy planszówki kojarzyły się z nudnymi, niewymagającymi wysiłku umysłowego i nie dającymi zbyt wiele rozrywki grami przeznaczonymi tylko dla najmłodszych. Kto jeszcze pamięta „Chińczyka” czy gry typu „Tajemnice Piramid”, ten powinien wiedzieć o czym mówię.

Kiedy byłam mała oczywiście uwielbiałam, kiedy grając przy wspólnym stole z rodziną, tata stanął na niebieskim polu i musiał czekać dwie kolejki a mamie w Grzybobraniu trafił się muchomor. Lubiłam wygrywać z siostrą, a przegrywanie nauczyło mnie (przynajmniej powinno, choć wyszło jak zawsze) znosić porażki w życiu. Ostatnio, gdy byłam w domu na święta, wyciągnęliśmy Tajemnice Piramid, tak z sentymentu. I raz wystarczył. W to się naprawdę nie da grać.

W dzisiejszym wpisie chciałabym przedstawić kilka gier bez prądu, które dostarczą zdecydowanie więcej rozrywki niż nawet najbardziej energiczne i strategiczne rzucanie kostką. W ramach drobnego wyjaśnienia: słowo „planszówki” powinno odnosić się tylko do gier, w których na stole rozkłada się planszę, jednak przyjęło się także w odniesieniu do gier karcianych i innych niewymagających prądu. Nie spotkałam się jeszcze z krytyką użycia tej nazwy w odniesieniu do gier nieplanszowych, dlatego uważam, że jej stosowanie w takim kontekście jest absolutnie dozwolone.

Poniżej prezentuję kilka gier na dobry początek, czyli zbiór tytułów, w które lubię grać i które zdecydowanie polecam każdemu, kto chciałby rozpocząć swoją przygodę z planszówkami. Do zrozumienia ich reguł nie potrzeba niczego poza instrukcją zawartą w pudełku, a pomimo to na pewno zapewnią rozrywkę na co najmniej jeden wieczór.


 

Sabotażysta

Przyjemna gra o prostych regułach, przeznaczona dla 3-10 osób. Osobiście uważam, że jest to jedna z nielicznych gier, w których pomimo kolejkowego trybu, im więcej graczy, tym lepiej. W trzy- lub czteroosobowej grupie gra traci to, co jest w niej – moim zdaniem – najcenniejsze, czyli prawdziwe poczucie działania w drużynie (za czym nie przepadam w świecie pozaplanszówkowym).

Zacznę od okoliczności: jest sobie góra, wewnątrz której znajduje się mnóstwo złota. Grono kopaczy próbuje dostać się do niego, jednak szybko okazuje się, że w zespole jest kilku sabotażystów. Jak to wygląda w praktyce?
Każdy z graczy trzyma w ręku 7 kart i w swojej turze wykonuje jeden ruch, po czym dobiera nową kartę do ręki. Może powiększyć labirynt tuneli, zagrać kartą akcji lub wymienić jedną z kart na inną. Karty akcji służą do blokowania lub odblokowania graczy albo siebie, podglądania zakrytych kart z bryłkami lub wyburzania istniejących tuneli.

Część osób wciela się w role kopaczy, a część sabotażystów, co nie jest ujawnione. Z biegiem gry łatwo można się domyślić kto stoi po naszej stronie i wspólnymi siłami dążyć do osiągnięcia celu. Misją kopaczy jest stworzenie przejścia pomiędzy kartą startową a bryłką złota, natomiast sabotażyści muszą sprawić, aby tak się nie stało do momentu skończenia się kart. Zwycięska drużyna otrzymuje odpowiednią liczbę bryłek złota i gra rozpoczyna się od nowa, z ponownym przydziałem ról.

Myślę, że tytuł powinien zainteresować przede wszystkim tych, którzy szukają nieskomplikowanej gry na dobry początek przygody z „grami bez prądu”, chcą dobrze się bawić i nie przeszkadza im losowość, powtarzalność i dość ograniczone możliwości.

Minusy:
 Moim zdaniem karty z bryłkami złota są niezbyt potrzebne. Trzeba by było poświęcić naprawdę dużo czasu i cierpliwości na rozpoczynanie od nowa wiele razy. Natomiast w przypadku grup spotykających się regularnie chyba dziwnym byłoby nie odkładanie kart bryłek z powrotem do pudełka.

Drugim minusem jest dla mnie zbytnia prostota i losowość gry.


7 Cudów Świata

Jest to zdecydowanie jedna z moich ulubionych gier planszowych. Głównie cenię ją za to, że nie wymaga wiele cierpliwości (czekanie na ruchy innych graczy) i pozwala na obranie strategii. Tytuł przeznaczony jest dla 2-7 graczy, jednak w przypadku dwóch osób konieczne jest sterowanie „graczem wirtualnym”, co dla niektórych może być uciążliwe.

Podstawowa idea gry polega na tym, że każdy gracz ma swój cud i dąży do tego, aby zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa, podliczanych pod koniec gry. W tym celu stawia budowle, dające różnorakie możliwości: tworzenia wojska, kształcenia handlu, rozwoju nauki, a także zaopatrywania w potrzebne surowce. Wszystko ma swój koszt, dlatego im lepsza karta, tym więcej surowców będzie potrzebne do jej wykorzystania. Czasami da się jednak to ominąć – niektóre obiekty pozwalają na późniejsze darmowe wybudowanie innych.

Najważniejszą, moim zdaniem, cechą 7 Cudów Świata jest to, w jaki sposób odbywają się tury. Każdy gracz wybiera jedną kartę i odkłada resztę kart dla osoby obok. Kiedy wszyscy zdecydują się co do swojego ruchu, naraz stawiają wybrane budynki. W grze pojawia się możliwość handlu z sąsiednimi graczami, a pod koniec każdej ery (których jest 3) odbywa się wojna, również pomiędzy graczami znajdującymi się w bezpośrednim sąsiedztwie. Można więc powiedzieć, że interakcja występuje, choć, moim zdaniem, jest w tym wypadku raczej dodatkiem. No chyba, że pozbywa się właśnie karty, która wygląda na niezwykle niezbędną dla gracza, który ma otrzymać od nas talię w następnej turze. Myślę, że nie ma sensu pisać tutaj, za co można otrzymać poszczególne punkty zwycięstwa.

Jako osoba zajmująca się głównie tą wizualną częścią tworzenia kultury, czuję wręcz obowiązek przekazania, że gra jest wykonana naprawdę porządnie. Karty mają cieszące oko ilustracje i cały zestaw prezentuje się naprawdę bogato. Tytuł otrzymał liczne nagrody i szkoda tylko, że informacja o tym musi szpecić pudełko.

Minusy:
 Mnogość zasad i możliwości gry są dość trudne do wytłumaczenia nowym graczom, na ogół w trakcie okazuje się, że nastąpiło jakieś niedopowiedzenie albo ktoś coś źle zrozumiał. Dziwią mnie głosy w Internecie, mówiące o tym, że zasady gry są zbyt proste. Wynika z tego, że widocznie to ja nie potrafię tłumaczyć, skoro jeszcze nie zdarzyło mi się, aby w gronie nowych graczy nie znalazł się chociaż jeden, który czegoś nie ogarnie (na przykład będzie chciał budować cud zaczynając od ostatniego etapu).


Zombiaki II – Atak na Moskwę

Czas na coś specjalnie dla dwóch graczy. Jeśli są to osoby ceniące poczucie humoru (zwłaszcza takiego przaśnego) i prostotę zasad, to jest to gra idealna dla nich. Zombiaki II to walka pomiędzy atakującymi zombiakami a broniącymi się ludźmi. Przegniłe trupy próbują dostać się z cmentarza na barykady, jednak radziecka technologia znacznie im to utrudnia. Jedna i druga strona ma swoje asy w rękawie – począwszy od zasadzek, używania ludzi jako tarcz czy wysyłania psa Szarika ze strony zombiaków, po zasieki, pędzące i przejeżdżające wrogów pojazdy i wystrzały z broni wszelakiej oferowane przez jeszcze żywych Moskwian. Choć zombiaków wydaje się być nieskończenie wiele, ich czas jest policzony – jeśli nie zdążą dostać się na barykady przed nadejściem świtu, ludzie mogą odetchnąć z ulgą.

Grę cechuje dość duża losowość, jednak nie przeszkadza to tak bardzo. Mając do dyspozycji tylko kilka kart wciąż można obrać sobie jakąś strategię ataku / obrony i działać zgodnie z nią. Rozgrywka wymaga reagowania na działanie przeciwnika i analizowania jego ruchów, dlatego interakcja jest naprawdę spora. Do tego opisy kart – dla mnie są idealnym przykładem, jak można prostą grę ubrać takie słowa, aby była ciekawa za pierwszym, dziesiątym i setnym zagraniem. A to tylko naprzemienne zagrywanie kartami i dociąganie z kupki!

Minusy:
 Bardzo przydatnym w rozgrywce jest dobra znajomość wszystkich kart. Pozwala ona na lepsze przygotowanie się do możliwości ich wyciągnięcia (lub ominięcia ich negatywnych skutków) w najmniej korzystnym momencie. Dlatego gra pomiędzy nowym a starym graczem będzie nierówna niezależnie od skupienia się i obmyślonej strategii.


Carcassonne

„Ludzik” z Carcassonne – źródło

Gra, którą pokocha każdy. Jest niezwykle prosta w wytłumaczeniu podstawowych zasad, dlatego nadaje się także dla najmłodszych graczy.

Każda osoba wybiera sobie kolor pionków (ludzików, które dla coraz większej liczby ludzi mogłyby zastąpić ikonę pionka szachowego jako symbolu gier bez prądu). Po kolei gracze biorą po jednej karcie (zostanę przy tej nazwie, choć spotkałam się z określeniami „żeton” i „płytka”) ze stosika i dokładają ją do rozrastającego się w ten sposób świata dróg, pól, zamków i klasztorów. W momencie położenia karty, gracz ma możliwość umieszczenia na niej ludzika (o ile jeszcze jakiegoś posiada) – na elemencie na niej przedstawionym. Od tej pory do momentu „zakończenia” zamku, drogi lub „obudowy” klasztora pionek stoi na swoim miejscu. Gdy jest zdejmowany, dolicza się odpowiednio zdobyte punkty. Jedynie farmer na polu zostaje do końca rozgrywki, zbierając punkty za każdy zamek. Tyle wystarczy wiedzieć, aby rozpocząć grę.

Ciekawie robi się kiedy gracze zaczynają sobie nawzajem przeszkadzać, podpinać się pod budowę cudzych zamków lub (co jest godnym obdarcia ze skóry i posypania solą) zamykania cudzych farmerów wewnątrz bezzamkowego ronda, praktycznie pozbawiając przeciwnika jednego pionka.

Jest to gra dająca zdecydowanie mnóstwo rozrywki i zachęcająca do grania po raz kolejny i kolejny, pomimo ograniczonych możliwości i bardzo dużej losowości.

Minusy:
 Gra przeznaczona jest dla 2-5 osób i w przypadku 5 (albo nawet 4) może na dłuższą metę robić się nudna. Jednak ze względu na to że gracze grają „jeden po drugim”, gra sprawdza się świetnie tylko w minimalnym gronie, w innym przypadku czekanie na swoją kolej może nieco drażnić.


Wsiąść do Pociągu

Obrazek przedstawiający zawartość pudełka Wsiąść do Pociągu – źródło

Celem każdego gracza jest zdobycie jak największej liczby punktów, które dostaje się za realizację tras pomiędzy miastami, oraz przede wszystkim trasy z biletów. Dodatkowo w osiągnięciu zwycięstwa pomaga osiągnięcie najdłuższej trasy i niewykorzystanie dworców. Punkty ujemne dostaje się za niespełnione marzenia, tfu, za niezrealizowane połączenia.

Gracze po kolei wykonują swoje tury, czyli dobierają karty, stawiają wagoniki na planszy. Można też pokusić się o ryzyko i wyciągnąć karty z puli biletów. W grze ważne są kolory wagoników na kartach, gdyż konieczne jest zebranie wymaganej liczby kart o konkretnej barwie. Często nie obędzie się bez lokomotyw, które w normalnej sytuacji mogą także zastąpić wagon dowolnego koloru.

Całość wizualnie pasuje do klimatu trochę retro, trochę nawet steampunkowego, czyli jak można się łatwo domyślić, bardzo mi się podoba. Kolorowe wagoniki i dworce cieszą oko jakością wykonania a same rysunki i wygląd pozostałych elementów nie wywołuje żadnych negatywnych emocji. Poza tym, gra powinna spodobać się zarówno miłośnikom podróży jak i fanom pociągów nie tylko jako środka transportu. Jak tu nie powiedzieć, że są na swój sposób piękne, patrząc na te karty!

Minusy:
 Niektóre ruchy wymagają zastanowienia, analizy sytuacji… – co w przypadku gry na 4 lub 5 graczy może prowadzić do znacznego przedłużenia rozgrywki.

Poza tym, podliczanie punktów na bieżąco przy każdym ruchu przedłuża czas trwania tury i może doprowadzić do pomyłek. O wiele wygodniej jest nagradzać wszystkie trasy na sam koniec gry, zdejmując wagoniki z planszy.


Jungle Speed

Coś dobrego i na szybką rozgrzewkę i na odpoczynek po grze trochę bardziej wymagającej. Trzeba się tylko zaopatrzyć w wolny kawałek przestrzeni – przede wszystkim pozbawiony rzeczy, które mogłyby się stłuc z nadmiaru emocji. Wydaje mi się, że nie ma jakiegoś konkretnego limitu graczy w Jungle Speed, jednak nie zdarzyło mi się grać w jedynie dwie osoby i trochę nie mogę sobie wyobrazić, jak taka rozgrywka mogłaby wyglądać.

Zestaw do gry w Jungle Speed – źródło

Na środku pomiędzy graczami stawia się totem – drewnianą figurkę, którą trzeba chwycić jak najszybciej w konkretnym momencie. Każda z osób otrzymuje równą liczbę kart, których należy się pozbyć. Gracze kolejno odsłaniają po jednej karcie ze swojej sterty i tworzą przed sobą nowe „kupki”. W momencie, kiedy dwie osoby będą miały na wierzchu ten sam symbol, osoba, która pierwsza zanotuje ten fakt i chwyci za totem wygrywa pojedynek, a przegrany zgarnia do stosiku przed sobą wyłożone karty swoje i wygranego. Dodatkowo mogą pojawić się karty specjalne, ale nie zmieniają one głównej zasady gry – celem zawsze jest pozbycie się swoich kart.

Opis może zapowiadać grę w dość suchy sposób, jednak uwierzcie mi – taka gra zręcznościowa naprawdę potrafi pochłonąć grono znajomych. Nie wymaga tłumaczenia zasad, zdecydowanie ożywia i jest w pewnym stopniu odświeżeniem dla zapracowanego umysłu.

Minusy:
 Osoby o dłuższych paznokciach mogą być tymczasowo niemile widziane pośród graczy, a próba chwycenia totemu może się dla nich skończyć dość boleśnie.

Wydaje mi się, że nie jest to rozrywka na długie zimowe wieczory, a raczej na przed i po wyciągnięciu jakiegoś bardziej „konkretnego” tytułu.


Dixit

Gra, o której muszę powiedzieć jedno: jest przepiękna! Zarówno w formie jak i w zasadach. Jest przykładem, jak coś co opiera się o skojarzenia może poruszyć wyobraźnię i zainspirować do zastanawiania się, co siedzi w głowie drugiego człowieka.

Karty Dixit – źródło zdjęcia

Jak wygląda tura? Jeden z graczy wybiera którąś ze swoich 6 kart. Ach, zapomniałam o najważniejszym: o tym, co karty przedstawiają. Każda z nich jest obrazem. Bez tekstu, bez nazwy – po prostu grafika mająca na celu pobudzenie wyobraźni. Obrazy są trudne do opisania jednym słowem, nie zawierają oczywistej symboliki, nie mówią wprost co autor miał na myśli. To trzeba ustalić samemu. Gracz podaje hasło, które kojarzy mu się z kartą. Rzeczownik, przysłowie, tytuł filmu, może nawet jakiś dźwięk. I odkłada kartę, nie pokazując jej pozostałym. Reszta graczy musi teraz ze swoich talii wybrać taką kartę, która jak najlepiej pasuje do rzuconego hasła. Następnie wybrane karty są mieszane i każdy ma za zadanie zgadnąć, która z nich była tą, do której hasło powstało. Jak nikt nie zgadnie, to znaczy, że hasło niezupełnie oddało treść karty, jeśli wszyscy, to że było zbyt oczywiste. W obu przypadkach osoba rozpoczynająca turę nie uzyskuje żadnych punktów (a te można też dostać na parę innych sposobów).

Punkty naliczane są za pomocą planszy wewnątrz pudełka oraz figurek kolorowych królików, kojarzących się trochę z ludzikami z Carcassonne. Strasznie podoba mi się motyw takiego symbolu danej gry.

Myślę, że jest to naprawdę świetna gra i nadaje się zarówno dla bliskiego grona przyjaciół, zastanawiających się, jak dobrze znają siebie nawzajem, jak i dla zupełnie obcych osób, chcących się poznać lub po prostu spędzić czas w sposób przyjemny i zdecydowanie inspirujący.

Minusy:
 Wielokrotne granie może sprawić, że obrazki się znudzą. Nawet te najbardziej inspirujące i najpiękniejsze. Autorzy wyszli naprzeciw takiej sytuacji i stworzyli kolejne zestawy – jednak wiąże się to z dodatkowym kosztem dla gracza.

Spodobał Ci się ten tekst? Podziel się nim z innymi!
Share on Facebook0Tweet about this on TwitterShare on Google+0Pin on Pinterest0Email this to someone
  • Gram w 3 na 7 gier zaprezentowanych. Uwielbiam planszówki :)

  • Polecam jeszcze CV i legendarny Eurobiznes :)

  • Szukałam takiego zestawienia, dziękuję! ;)

    • eV

      Od czasu publikacji tego wpisu w Polsce wydano mnóstwo innych ciekawych gier, więc myślę nad częścią drugą tego wpisu :).

  • Kiedy szukałam fajnej gry rodzinnej moją uwagę przykuła Carcassone. Dostępne jest sporo dodatków, dzięki którym można urozmaicić grę. Ostatecznie zdecydowaliśmy się na Magię i Miecz, bo bardzo lubimy klimaty fantasy i to był naprawdę świetny wybór!

    • eV

      Mogę się mylić, ale wydaje mi się, że Magia i Miecz ma więcej dodatków niż Carcassonne :D.